Série des Marionnettes

Improtrucs, Séquences , , , ,

Une petite série d’exercices basée sur le principe du marionnettiste et de sa poupée qui pourra être utilisée tel que sur un gros atelier ou sur plusieurs. Les séries peuvent aussi être découpées et mélangées pour concevoir des séquences plus hétérogènes. Bref, vous faites ce que vous voulez !!!!

Un peu de théorie: La plupart des jeux à deux sont résolus face à face avec un rapport de force égal. Or, en impro, il y a toujours une « lutte » entre idées et réception d’idées, entre celui qui donne et celui qui reçoit, entre celui qui dirige et celui qui accepte. Cette série montre dans un premier temps comment on peut accepter d’être dirigé par un autre, de répondre à ses attentes. Dans un deuxième temps, elle nous montre comment l’être soit disant manipulé peut en faites être le « manipulateur ». Et enfin, on pourra voir comment un jeu peut s’instaurer entre le marionnettiste et sa marionnette et comment en impro, celui qui dirige le jeu n’est pas forcément celui auquel on pense.

  1. Echauffements

Tir à la corde:
Deux groupes de joueurs vont s’amuser à tirer une corde invisible. Insistez sur la notion de se laisser perdre. Si vos joueurs ont du mal avec ça, vous pouvez vous même dirigé de loin de quel coté bascule la corde.

La grande marche :

Premier temps: Tout en se déplaçant, demandez à vos joueurs de tracer cercles à droite et des lignes à gauche. Alternez.
Deuxième temps: Demandez leur maintenant de faire des cercles avec le buste et de se déplacer en ligne droite comme s’ils étaient sur des patins. Puis alternez avec un déplacements courbe (avec les jambes molles) et le buste droit.
Troisième temps:
Continuez en alternant les parties hautes, basses, droites et gauche du corps (par exemple faire des cercles bras gauche jambe droite et des lignes bras droit jambe gauche)….
Quatrième temps: Demandez leur ensuite de
se déplacer grand, puis petit puis reprendre avec les cercles et les lignes puis reprendre le tout en marche arrière.
Cinquième temps: Puis avec plus ou moins d’énergie (mouvements libres ) jusqu’à s’étendre et s’allonger.
Demandez leur de Ressentir leur corps immobile et de recommencer en partant d’un doigt.
Demandez leur d’essayer de se relever mais comme si c’était une action très difficile, « on chute mais on recommence ». Enfin demandez leur de relever mais avec des  mouvements pénibles. Puis ils arrivent enfin à marcher en regardant devant puis au plafond puis de plus en plus vite, puis par bonds comme désireux de s’envoler et au final en criant, en courant, « en volant » heureux !!!!!

Robot : être le plus rigide possible et tenter de se déplacer.

Semi rigidité : figer son corps et le couper en deux verticalement (une moitié souple, une autre rigide) . Se déplacer ainsi debout, assis, couché.

  1. Bases

La marionnette lourde:
toujours attirée par la gravité, les joueurs se déplace sur le plateau.

La marionnette coupée en deux :
X tient Y par la taille et tout ce qu’il y a au-dessus de la taille doit rester souple comme « sans vie ». X déplace Y sur le plateau.

La marionnette paralysée :
Comme précédemment mais donnez des parties figées (jambes, bras) différentes, X Déplaçant toujours Y sur le plateau.

La marionnette:
Un joueur fait face à l’autre, il est le marionnettiste, il doit déplacer sa marionnette en bougeant des fils invisibles d’abord de prés puis de loin. Ensuite on imaginera que les fils passent par des poulies au plafond.

 

Alternez bien entendu vos joueurs lors de ces exercices de base.

  1. Avancé:

Le Marionnettiste esclave:
Ce coup ci le marionnettiste se tiendra derrière la marionnette (joueur à genoux)  et sera « dirigé » par les mouvements de celle ci.

Danse du marionnettiste:
Par deux les joueurs se font face éloignés et vont se défier. Il vont se lancer des cordes invisibles et tirer d’un coup sec dessus chacun leur tour. Ils devront réagir à cet « appel forcé ».

  1. Application à l’impro

Le ventriloque:
Un joueur est la marionnette et l’autre le ventriloque. La marionnette devra faire semblant de parler avec le ventriloque et le ventriloque devra accompagner les geste de son pantin. A faire assis a deux sur une même chaise, le ventriloque prend sa marionnette sur le genou avec un main cachée dans son dos.

Les marionnettistes:
Jeu à 4 avec 2 marionnettistes et deux marionnettes à fil (joueurs à genoux devant les marionnettistes). Proposer une impro où les marionnettes dirigent les maîtres par les mouvements et où les maitres décident des paroles alors que les marionnettes miment le langage !

Jeux de cordes:
Proposer des impros avec jeux de cordes. Insistez sur les lieux (clocher d’église, pont d’un bateau, rodéo, etc….) et les personnages (animal de compagnie, marins, aventurier, etc…). Insistez aussi pour donner à ces cordes invisibles un rôle important. Laisser le temps aux joueurs d’intégrer cet élément. On insistera par la suite sur l’importance des éléments impliqués dans une scène et le jeu qu’ils peuvent engendrés !

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