Construction dramatique

Improtrucs, Séquences , ,




Voilà un petit outils pour illustrer l’article sur les 36 situations dramatiques

Les cartes suivantes, que vous pouvez librement imprimer et découper, vont nous servir pour créer de petites, puis de grandes histoires. Chacune comporte un élément dramatique en son centre suivi d’une petite série d’éléments qui sont liés à l’élément principale. Ce sont des évènements qui pourraient se produire avant ou après l’élément principal. Dans la construction d’une histoire, ils en sont les tenants ou aboutissants possibles.

Notez que la carte folie est liée à tous les évènements car tout peut amener à la folie.

Voici les cartes:

cartes motivations

Et quelques exercices:

  • Préparation: Donner une liste des 36 situations à vos joueurs.
  • Préparez une pioche de cartes (sans la carte folie)  Demandez à vos joueurs (par petit groupe de 2 ou 3 max) d’interpréter une courte scène lié à une motivation dramatique principale piochée préalablement.
    Demandez aux observateurs quelle ressort est utilisé.
  • Demandez maintenant à chaque joueur, un par un, de proposer une courte scène avec une motivation principale (piochée) et un personnage imposé. On essaiera de cette manière de montrer que tout personnage peut être confronter à n’importe quelle situation. Note: si vos joueurs sont encore débutant, vous pouvez faire l’exercice avec deux joueurs mais avec un seul personnage imposé.
  • La grande construction: Faire des groupes de 3 / 4 joueurs (5 maximum). Distribuer à chaque groupe une carte. Puis leur demander d’inventer une histoire (avec un thème donné) possédant cet instant dramatique. Par contre maintenant demandez leur d’aborder l’histoire avec les éléments secondaires (en petit sur les cartes) qui vont préparer ou conclure la motivation principale.
    Demandez aux observateurs s’ils ont bien reconnu la motivation PRINCIPALE.
  • La grosse impro : Petits groupes ( 4 ou 5). Chaque joueur entre en scène avec sa propre motivation. A chaque fois qu’une étape peut être franchie, le joueur propriétaire de cette motivation se débarrasse de sa carte et en pioche une autre.  Jouez jusqu’à ce que 5 ou 6 éléments dramatiques  soient abordés. Cette exercice va certainement créer des histoires un peu farfelues (chaque joueur tentant de jouer sa motivation) mais insistez sur le fait d’introduire chaque élément de manière crédible.
  • Folie passagère: Demandez à vos joueurs (groupe de 4 à 5) de créer une histoire menant à la folie (carte folie pour tous) en respectant une suite de 5 ou 6 évènements (ex: Tuez l’un des siens inconnu – le deuil – résoudre une énigme –  Venger un crime – Folie). La folie sera liée au dernier évènement. Elle est là pour illustrer, colorer, enrichir cet instant dramatique. Le ou les personnages vivent cet instant de manière exacerbée, c’est le rouage principal et final de notre histoire.
  • Jeux d’histoires: Utilisez les cartes pour construire des petites histoires avec une ambiance imposée (science fiction – film d’horreur – dessin animé – drame – eau de rose – etc…)

Et puis, comme maintenant vous avez un joli jeu de carte (…..) inventez vos propres jeux !!!

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